[MH Gen] La Lanceflingue (GL)

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Introduction:

L’arme préférée du Vieux Hunter. Introduite sur Monster Hunter Dos, elle a bénéficié de changements appréciables depuis MHP3rd et maintenant sur MHGen. Elle bénéficiait d’un glitch avec le talent garde-auto sur MHP3rd vous rendant invincible pendant la recharge.


Changements:

Apparition d’une jauge de chaleur.

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Les tirs augmentent la chaleur de la jauge. La couleur de la jauge affecte uniquement la puissance des attaques tranchantes et non des tirs.
L’augmentation de la jauge dépend du type de tir.
Le Tir Wyvern descend de presque une couleur complète la jauge de chaleur et la bloque pendant 1 minute 30, ce temps peut diminuer avec Artilleur Expert. Soyez intelligents et utilisez donc le feu wyvern comme moyen de bloquer la jauge dans le rouge pendant 2 minutes, vous permettant un boost non négligeable.
Dépasser le niveau rouge vous ramènera en jaune et vous bloquera en jaune pendant 2 minutes, aucun talent ne permet d’éviter cette erreur de votre part: c’est la surchauffe.

Jaune: -10% d’attaque
Orange: 0% d’attaque
Rouge: +10% d’attaque

Changements des talents
Artilleur Novice: +10% de dégât sur les tirs. La jauge de chaleur diminue 30% plus lentement. Feu de wyvern augmenté de 10% et diminue la jauge 30% moins qu’avant.

Artilleur Expert:

+20% de dégât sur les tirs. La jauge de chaleur diminue 50% plus lentement. Feu de wyvern augmenté de 20% et celui-ci diminue deux fois moins la jauge de chaleur que normalement.


Motions Values: Ordre de la jauge de chaleur jaune/orange/rouge (Motion value de MH4U entre paranthèse)

Attaque dégainée = 28/32/33 (32)
Estoc en avançant (->X) = 28/32/33 (30)
Estoc avant 1 & 2(X1 and X2) = 21/24/25 (24)
Estoc avant 3 (Striker uniquement X3) = 24/27/28
Swing vertical (X+A) = 25/28/30 (28)
Estoc en garde (R+X) = 16/18/19 (18)
Slam (X3) = 36/41/44 (40)
Estoc Aerial (Voltigeur uniquement) = 22/25/26 (25)
Aerial Slam (idem) = 39/44/46 (44)
Contre & Recharge (X après une perfect guard, bushido) = 40/46/48
Super Slam(X après la recharge contre, bushido seulement) = 50/57/60


Généralités aux 4 styles:

La lanceflingue ou lancecannon est une arme épéiste ayant la capacité de tirer des munitions avec un léger attribut feu à courte portée: c’est le pilonnage. Elle a une faible mobilité, en contrepartie elle a un énorme bouclier, probablement le meilleur du jeu (équivalent à la lance).
Dans MH Generations, les lances-flingues ont 4 niveau de tir qui définissent la puissance de vos cartouches.

Il existe 3 types de tir:

Type normal: 5 Cartouches, dispose d’un bonus sur les full burst (explosion vidant toutes les munitions d’un coup). C’est sans doute LE type à privilégier en aerial et en bushido.
Dispose d’un bonus naturel de +10% sur les full burst.

Type long: 3 Cartouches, dispose d’un bonus de tir  de +20% sur les Feu de Wyvern. A une portée légèrement plus longue que les types normaux.
C’est accessoirement le type possédant le plus de rouge dans la jauge de chaleur.

Type large: 2 Cartouches, dispose d’un bonus de tir sur les tirs chargés (R maintenu + A après un coup de lance). Zone de tir assez large mais peu longue, attention de ne pas tirer sur vos camarades à côté de vous.
Dispose d’un bonus naturel monstrueux de +45% sur les tirs chargés et un malus de 10% sur les Full Burst (de toute manière avec 2 cartouches c’était déjà à chier).

 

Les tirs des lances-flingues sont des dégâts FIXES peu importe la zone où vous touchez! Donc s’il vous plaît évitez à TOUT PRIX les feux wyvern sur la tête! Allez sur la queue. Vous gênerez moins les autres et vous ferez autant mal!  


Arts de Chasse (Karizawa):

La Gunlance dispose de 3 arts de chasse disponibles:

-> Supreme Cannon (Canon Suprême): Tire une supernova au sol qui reste plusieurs secondes. Très puissant. L’angle ne peut pas être changé et cet art baisse la jauge de chaleur comme un feu wyvern. Donc ne le faites pas après un feu wyvern, c’est complètement débile vu que vous serez bloqué en sous-chauffe (jaune).

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Niveau I:  12 + 94 + 12 + 12 (=130 Dégâts fixes)
Niveau 2:  12+ 98 + 12 + 12 + 12 + 12 + 12 (=170 Dégâts fixes)
Niveau 3:  12 + 102 + 8*12 (=210 Dégâts fixes)

-> Burst Sprint (Sprint explosif): Permet un long tir derrière soit permettant de se propulser loing devant. Enchaînable avec un Full Burst à l’arrivée. Le niveau augmente considérablement la distance

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Niv I & II & III: 24 + 50

->  Wyvern Breath (Souffle de Wyvern): Pendant un temps donné, bloque la jauge de chaleur au max, ajoute +10 de dégâts fixes sur chaque tir et rajoute +10 d’élément feu sur les attaques tranchantes.

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Niveau 1: 60 secondes soit 1 minute
Niveau II: 120 seconde soit 2 minutes
Niveau III: 180 secondes soit 3 minutes


Les styles:

Avant de commencer: La lance (sauf en bushido) peut se jouer de deux manières principales en plus du style, la garde ou l’évasion, je vous invite à voir ce billet du blog pour en savoir plus.

Guild Style / Style Classique:

Identique à MH4U.
Je vous invite à aller voir ce sujet écrit par Le Vieux en personne qui explique toute la lanceflingue. Bien que ce sujet date du déjà presque-vieux MH4U, tout les combos sont identiques en Guilde Style.

Karizawa conseillés:
Supreme Cannon & Wyvern Breath

Striker Style / Style Guerrier:

Perte du slam et du full burst. En échange on peut faire 3 estocs, chacun étant plus fort que le précédent avec la possibilité de glisser un petit pilonnage entre chaque estoc. Après la 3ème estocade, vous pouvez enchaîner avec un Feu de Wyvern. Du coup avec la possibilité de mettre le feu wyvern après 3 estocades et 3 pilonnages, il semble que ce style soit bien calé pour le type long.
Je vous déconseille le type Normal car vous ne pourrez pas abuser du Full Burst autrement qu’avec l’art Burst Dash.

Karizawa conseillés:
Les trois uniques à la lance flingue sont très bons! Vous pouvez toujours remplacer Burst Dash par Absolute Evade ou Retaliative Evade pour plus de sécurité et pour casser les distances.

Aerial Style / Style Voltigeur:

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Les roulades sont remplacés par des roulades sautées permettant de rebondir sur des monstres. Pour la gunlance ça permet une meilleure mobilité (oui quand même!).
Le slam et le full burst au sol ne sont pas disponibles au sol. Impossible de tirer en avançant également. On a en remplacement une 3ème estoc de puissance équivalente à la deuxième avec la possibilité de caser entre chaque coup un tir.
Perte du backhop arrière mais possibilité de faire un pas de côté après une estoc et de faire une recharge rapide.
Possibilité de commencer un saut pendant la garde! Protégez vous puis sautez sur ces ignobles bestiaux.
En l’air, possibilité de tirer dans la direction souhaitée ou bien de faire un slam puis un full burst. Pour cette raison seul le type normal devrait être sérieusement joué avec ce type.

Ce style permet de jouer safe, puissant, de rester coller au monstre, de bourriner, de faire pleurer vos coéquipiers et de monter le monstre.
“Oubliez pas vos aiguisoirs surtout”

Karizawa conseillé:
Supreme Cannon pour faire bobo mais Wyvern Breath semble tout aussi approprié, à vous de voir.

Bushido Style:

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Tout d’abord on perd quoi? On perd juste la possibilité de faire la recharge rapide (si vous savez, après avoir tiré et en ré-appuyant sur A). Ca retire un raccourci pour le slam mais au moins on peut toujours être reconnaissant qu’il soit toujours présent à la fin du combo X, X, X.
Lorsque l’arme est rengainée et seulement lorsqu’elle est rengainée vous pouvez faire une évasion parfaite via la roulade puis dégainer.
Si vous appuyez sur la touche R pour garder, vous allez faire une animation bizarre avec votre bouclier pendant une seconde. Si le monstre vous touche pendant cette période bingo, perfect guard.
La garde parfaite n’a aucun recul (Garde +2 inutile) et vous ne perdrez jamais votre vie.  Après la garde parfaite, vous pouvez donner un coup de lance-recharge (X) qui touchera le monstre en plus de vous recharger, puis en appuyant sur X à nouveau vous aurez accès au super slam qui est plus puissant que celui de base. Enchaînable avec quoi? Un Full-burst bravo! Vous avez retenue la leçon!

Pourtant, il y a quand même deux gros bémols sur ce style, ça vous choque?
La garde parfaite ne protège pas des attaques imparables, alors que l’évasion parfaite des armes sans bouclier si! On se fouterait pas de notre gueule? Paladin requis pour certains monstres pour le coup, c’est dommage.
La garde parfaite met un certain temps à se déclencher et demande un temps de prévision, c’est à dire qu’il faut “avoir les mains libres” pour se protéger d’une attaque, si vous tappez en même temps que le monstre vous attaque c’est cuit, alors qu’avec les autres armes (sauf la lance et la volto en mode épée) une roulade et pouf c’est fait.

Karizawa conseillée:
Comme l’aerial j’imagine.


Bilan:

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La Gunlance au top! Elle ressort des gouffres oubliés du MH4U! La Gunlance ayant été mon arme favorite pendant un long moment comme pour Le Vieux, je pense qu’il est temps qu’elle reprenne du service.
Le style Striker est chouette, mélant l’old-school aux arts de chasse.
La jauge de chaleur est originale et redonne de l’interêt au mix tir/tranche qui est la spécialité de cette arme.
L’aerial est vachement puissant, il est amusant à jouer au possible et fait atrocement mal tout en ayant une défense en béton.
Pour ma part l’aerial lance-flingue est mon gros kif sur ce jeu.
Le Bushido est mieux que le style de guilde du fait de son garde+2 intégré et qu’il ne prenne pas les dégâts lors des parades en plus du contre, mais j’ai du mal à apprécier le fait de ne pas pouvoir me protéger pendant mes combos. C’est sûrement le manque d’habitude.
Dans tout les cas, à jouer absolument.

Des questions? Un avis? N’hésitez pas à utiliser la fonction “Demandez aux Vieux”.
Thanks to Aule for his post explaining Gunlance in MHX, I used his heat gauge picture. Don’t be shy et go ahead check his tumblr, he’s a real gun-blademaster.

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