[MH4U] Focus: Les armes Seregios

Vous vous demandez quelles sont les armes Seregios qui valent le coup, celles qu’il faut éviter? Les bonnes armures et talents à utiliser avec? Bougez pas, je vais vous le dire.

Vous connaissez certainement les Armes Seregios, qui sont assez célèbres pour être d’excellentes armes à attaque brute élevée et à effet spécial.
Voici leurs effets :

Les armes épéistes Seregios : Toutes les 5 évasions arme dégainée, le tranchant est restauré de 5 unités. Ça signifie que si vous esquivez beaucoup, vous n’aurez pratiquement jamais besoin d’aiguiser.
Cette variable est gardée en mémoire même si vous rengainez, changez de zone ou mourrez.
(Exemple, si vous faites deux roulades et que vous rengainez, une fois dégainé il ne vous faudra faire plus que 3 roulades pour activer l’effet.)

La Lance est un cas particulier car ce n’est pas 5 évasions qu’il faut faire mais 9, ce qui la rend moins bien que les autres.

Les Fusarbalètes Seregios : A chaque évasion arme dégainée, une balle parmi celles sélectionnée est automatiquement rechargée, même si le chargeur n’est pas entièrement vide. Simple, non?

L’Arc Seregios : Son effet est particulier car les évasions n’ont aucun effet spécial avec lui. Il est relativement simple : Il transforme automatiquement les fioles de combat utilisée en fiole de force.

Les fiole de force sont indispensable à l’arc car elle offrent un boost massif de 50% aux flèches tirée avec.
Les fiole de combat, permettent d’annuler le malus quand on tire de trop près, en résumé avec les fioles de combat vous avez droit à la distance critique même à bout portant.
L’arc Seregios ajoute juste le boost de 50% aux fiole de combat EN PLUS de leurs effet distance critique à courte portée. Ça compte un peu comme si vous aviez 20 fioles de force en plus, ce qui en combat est d’une importance capitale.

Voici mon classement des armes Seregios de la plus intéressante à la plus pourrie :

1. Révolte Kama (Arc)
L’arc Seregios est l’un des meilleur arc du jeu, excavation comprises. Seulement, il faut ABSOLUMENT l’utiliser avec le talent Munition+ (Armurier +10), car sans ça il est à chier sur le paillasson des voisins. Ce n’est pas une option, c’est nécessaire pour en faire une arme très efficace. Le prochain que je chope en train d’utiliser cet arc sans Munition+, je fais un rapport à Capcom !

2. Sédition Maqam (Cor de chasse)
Le Cor de chasse est excellent, avec des mélodies passe-partout très utiles et deux fentes. Comme pour toutes les armes épéistes, évitez de l’utiliser sans Samouraï (Dextérité +10), car le tranchant partirait trop vite. Je recommande un set Garuga avec Samouraï, Œil critique, Bouche-oreilles et le talent Maestro gemmé.

3. Révolte Tamarod (Lanceflingue)
La Lanceflingue possède le tranchant le plus long parmi les armes Seregios, histoire de compenser pour les tirs qui bouffent pas mal de tranchant. En plus d’être puissante, elle est de type long niveau 5, ça en fait une arme relativement équilibrée, utilisable partout. Là encore, Samouraï est nécessaire même si le tranchant est un peu mieux que les autres. Un gameplay évasion est à privilégier avec cette arme, vous vous en doutez.

4. Révolte Scélérate (Grande épée)
Cette GS est la meilleure que vous puissiez crafter avant le rang G, et même après elle reste très utile. Ici, Samouraï n’est pas indispensable si vous adoptez un gamplay de hit&run, les talents classique de la GS le sont plus.

5. Sédition Vayu (Fusarbalète léger)
Bien qu’il soit très limité, le LBG Seregios est très puissant, surtout quand on se sert de son tir rapide de munitions tranchantes (la Slice Party). Il est aussi relativement bon en tir rapide de munitions Normale Nv2, même s’il y a mieux que lui pour ce genre de balles.

6. Sédition Furia (Fusarbalète lourd)
A première vue, ce HBG n’est pas terrible, mais enlevez-lui son limiteur et vous allez voir. Il est important, si vous comptez vous servir des perçantes, d’utiliser Recul +2 (Tirailleur +15) afin de ne pas être gêné.

7. Sédition Qadar (Marteau)
L’effet auto-aiguisant s’accorde bien au gameplay du marteau, puisqu’il n’y a pas de garde. Ce marteau est très puissant mais a besoin de Samouraï (Dextérité+10) ou de beaucoup de roulades pour être vraiment efficace.

8. Sédition Baraq (Morpho-hache)
La SA est très puissante, mais son tranchant est un plus gros problème, surtout si vous vous servez souvent de la décharge. N’essayez même pas de l’utiliser sans Samouraï.

9. Sédition zélée (Épée longue)
Même problème que la SA, celle-ci est très bien mais son tranchant est vraiment trop court pour être utilisable sans Samouraï.

Les prochaines armes, je ne les ait pas faites car je savais qu’elles ne valent pas le coup. L’avis que je donne est juste une conclusion faites entre l’analyse de leurs stats et le gameplay standard de l’arme en question, je ne les ait pas eu entre les mains pour avoir un avis solide.

10. Sédition Hadad (Lance)
La lance aurait pu être super si seulement elle avait été comme les autres. Hélas ce n’est pas le cas, il faudra comptabiliser 9 évasions pour activer son effet, c’est trop. Même en tablant sur Evasion+3 et le fait que vous spammiez les esquives, vous perdrez le tranchant plus vite que vous ne pourrez le restaurer. Ne l’utilisez pas sans Samouraï.

11. Révolte Garuga (Volto-hache)
Malgré le nom, c’est bien une arme Seregios.

Deux problèmes ici : le tranchant à chier et la capacité qui oblige à utiliser les évasions.

Je considère le gameplay “guard point” comme étant un standard avec cette arme, la manière la plus efficace de jouer Volto. C’est vrai, regardez l’excellent joueur Chris. Osez, après l’avoir vu jouer, venir me dire que vous pouvez faire mieux avec des évasions. La CB est l’une des deux seules armes à pouvoir utiliser un bouclier de manière offensive ET défensive, en plus de ça en plein milieu d’un combo. Alors pourquoi s’emmerder à évader?
Pour moi c’est plié, cette arme ne vaux pas un radis, et même avec un gameplay basé évasion je doute franchement de l’efficacité de cette arme.
Ah oui, je précise pour ceux qui ne le savent pas : utiliser le bouclier pour se protéger consomme du tranchant avec la volto, c’est pourquoi cette arme Regios est naze.

12. Sédition Lana (Insectoglaive)
Alors oui, l’insectoglaive Seregios est pas mal avant le rang G, mais après il est largement dépassé par d’autres. Son tranchant est, comme d’habitude, le cœur du problème. Si vous voulez passer votre temps à rouler au lieu d’attaquer pour rentabiliser le tranchant pourri, faites-vous plaisir.

13. Sédition Panja (Epée & Bouclier)
Même problème que les autres : tranchant pourri, et en plus il y a mieux (SnS Tigrex magma). Oubliez-la.

14. Sédition effilée (Lames doubles)
Ne vous méprenez pas : Oui, les lames doubles pur raw sont efficaces, autant que le sont les élémentaires, donc de ce point de vue là les DS Seregios ne sont pas mauvaises.
Mais encore une fois le tranchant pourri va faire des siennes, c’est encore plus flagrant avec les DS vu la rapidité des coups. Et ce n’est pas la capacité spéciale de l’arme qui va arranger ce problème. A oublier donc.


Ensuite, les talents et armures intéressantes à utiliser avec ces armes.

Pour commencer, Samouraï (Dextérité +10) est un indispensable pour pratiquement toutes les armes épéistes.
A ce niveau, vous avez les armures Garuga, Âme Rathalos, Vangis et Sol Argent qui proposent ce talent.

Un autre talent intéressant : Nerf d’acier (Inflexible +10). Ce talent est la combinaison de Samouraï et de Œil de l’esprit, c’est un bon choix pour les armes Seregios.
La première armure accessible disposant de ce talent est la Regios X, qui est relativement bien adaptée aux armes du même monstre. Vous avez également la Star Knight, accessible en DLC à partir du G3, qui est bien.
En fin de jeu, vous avez aussi la Auroros / Borealis EX, à base de Lao-Shan G.

Si l’un des deux talents ci-dessus n’est pas possible, alors vous avez toujours l’option facile “Aiguisage rapide” (Aiguiseur +10), aisément gemmable avec les joyaux Aiguiseur +2.

Pour le reste, Attaque, Challenger, et d’autres standard pour booster les dégâts seront très utile. Evasion surtout, compte tenu de leurs effet spécial.

Par exemple, mon set pour la GL Seregios comporte Attaque+3, Artilleur champion, Evasion +2, Esquive + et Samouraï.

Pour le HH : Attaque+4, Bouche-oreilles, Challenger+2, Samouraï et Maestro.

Pour toute autre arme épéiste, j’utilise la Star Knight gemmée Attaque et Evasion.


Pour les armes artilleurs, il n’y a pas de talent préposé pour ces armes.
Il faut juste se rappeler que Munition+ est indispensable avec l’Arc, et que pour le HBG Recul+2 est nécessaire pour tirer des balles perçantes.

Un set idéal pour l’Arc comprendrait ceci : Munition+, Concentration, Normal G, Point faible et Pied léger / Challenger+2.

Pour le LBG : Pied léger, Franc-tireur, Point faible, Attaque +3/+4, et éventuellement Normal G / Archimage en fonction des balles que vous allez utiliser.

Pour le HBG : Esquive+, Recul+2, Sans pitié, Perçant G et Challenger+2.

Une assez bonne armure pour l’arc avant le rang G : La Zinogre U, qui possède Munition+, Evasion et Perfection. La Zinogre Z est la même en version G.

Voilà, je pense que c’est à peu près tout.

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