[MH4U] Épéistes : Talents et Sets à privilégier

Petit billet sur les talents à prendre avec votre arme si vous savez pas vers quoi vous tourner.

Comme d’habitude, il s’agit de mon avis, c’est pas absolu et vous pouvez très bien jouer avec ce que vous voulez, ça ne va pas m’empêcher de dormir.

Les talents à privilégier

Katana (Shogun +10) : Effet “Tranchant +1″ et “Attaque +3″ en un seul talent. Privilégiez toujours ce talent au lieu d’Artisanat car il beaucoup mieux et relativement facile à obtenir en fin de jeu, avec les pièces Rébellion Z, Ire Divine X, Kujula et certaines pièces d’excavation. Notez que “Tranchant +1″ et “Attaque+1/+2/+3″ ne sont PAS compatibles avec ce talent, si vous essayez de les mettre sur un set comptant déjà Katana, vous ne ferez que gaspiller des fentes pour rien (les talents non compatible seront grisé dans le statut).

Tranchant +1 (Artisanat +10) : +50 unités à la barre de tranchant de votre arme, et augmente souvent d’un cran la couleur du tranchant. Un talent quasi-essentiel sur une grande partie des armes. Si votre arme n’a pas la barre de tranchant remplie jusqu’au bout, alors il vous faudra ce talent. Dans le cas contraire, préférez Samouraï.

Samouraï (Dextérité +10) : Réduit de moitié l’usage de tranchant pour les attaques. C’est le talent à privilégier si votre arme possède un tranchant violet naturel, comme sur les armes Seregios ou Daora rouillé. Il est aussi très utile en couple avec Artisanat, mais est assez difficile à mettre avec ce dernier. Il est nettement plus facile à ajouter avec Katana, sachant que l’armure Kujula donne des points dans ce talent en plus de Shogun. Il est tout particulièrement utile avec les Lames doubles et la Lanceflingue.

Nerf d’acier (Inflexible +10) : Effet “Samouraï” et “Œil de l’esprit” en un seul talent.
Celui-là, sauf si vous avez une arme à faible tranchant, comme Akantor, qui aura facilement tendance à rebondir, il n’est pas indispensable. Il est plus difficile à mettre sur un set que Samouraï, encore plus de le coupler à Tranchant +1 ou Katana. Non franchement il vaux mieux opter pour Samouraï.

Challenger +2 (Courage +15) : Effet “Attaque +4 (+25 true raw)″ et “Oeil critique +3 (+20% d’affinité)″ en un talent, activé seulement lorsqu’un monstre est enragé.
C’est bien simple, c’est l’un des meilleur talent offensif du jeu pour la plupart des armes et des monstres, avec quelques exceptions. Pour le Zinogre et le Dah’ren par exemple, ce n’est pas le meilleur choix. Pour les armes artilleurs, ce n’est pas non plus le talent à privilégier car il en existe d’autres meilleurs. Et je ne parle pas des Hame run, où normalement le monstre n’a pas le temps de s’énerver, rendant le talent inutile.
Ne perdez pas votre temps avec Challenger +1 si vous ne pouvez pas avoir le +2, il vaudra mieux opter pour Attaque ou Expert dans ce cas.

Point faible (Supplice +10) : +5 aux hitzones à 45 ou plus.
Pour bien le comprendre, vous devez d’abord appréhender comment fonctionnent les “Hitzones” : Chaques parties du corps d’un monstre retiendra un % donné de dégâts infligé, c’est ce que l’on appelle les hitzones. Par exemple, la tête du Tigrex retient 65% de dégâts tranchant, ce qui signifie qu’avec une arme de type tranchant, il prendra 65% des dégâts calculé de l’arme.
Pour revenir au talent Point faible, celui-ci ne fait qu’ajouter 5% supplémentaire aux hitzones ayant AU MOINS 45% de tranchant, impact ou tir, il n’influence pas directement votre arme. Ça ne fonctionne ni avec les hitzones à moins de 45, ni avec les elmzones (hitzones élémentaires). Par exemple, le cou du Tigrex est à 44%, ça signifie que le talent n’aura aucun effet sur cette hitzone, idem sur toutes les autres parties de son corps qui sont à moins de 45, c’est pourquoi ce talent s’appelle “Point Faible”. C’est un talent surtout utile aux armes ciblant facilement les point faibles, tel que la GS, l’Arc, les Fusarbalètes et la Lance.

Réveil (Catalyste +10) : Permet “d’activer” l’élément grisé de l’arme, inutile sinon.
C’est un talent dont l’efficacité est trèèèès limitée, cantonnée à certaines armes bien précises, tel que les armes Tigrex magma, afin de débloquer l’élément explosion ou les armes Dalamadur (ou encore les armes d’excavation intéressantes). L’élément grisé, indiqué dans les stats de l’arme, n’a aucun effet en jeu sans ce talent, il devient “vert” lorsqu’il est “activé”. Autant vous prévenir, ne gaspillez pas une place de talent pour celui-ci si l’arme n’a pas d’élément grisé ou possède déjà un élément actif, car il est inutile.

Invocation (Arcane +10) : Effet “Réveil”, “Élémentaire +” et “Affliction +1″ en un talent.
Ce talent aura l’avantage d’activer l’élément grisé de votre arme, et de le booster légèrement de 10%, que ce soit un élément ou une affliction. Si ce dernier est un élément explosion, alors il ne sera pas augmenté car le seul talent à pouvoir booster l’explosion est Bombardier / Pyro.
C’est un talent relativement difficile à obtenir en dehors des armures Gogma et Escadora X, en général il vaux mieux opter pour l’un des talents individuel, c’est plus simple.

Attaque (mini +10, max +25): Augmente l’attaque réelle d’un montant fixe (+10 /+15 /+20 /+25).
Le talent à privilégier en début de jeu, et pratiquement tout le long jusqu’à la fin du jeu. Purement offensif, même le premier pallier est utile, pensez-y si vous ne savez plus quoi mettre sur votre set.

Expert (mini +10, max +30): Augmente l’affinité de l’arme d’un montant donné (+10% /+15% /+20% /+30%). Un talent nerfé et inutile une bonne partie du jeu, mais il devient intéressant en fin de jeu, où les armes possède un raw suffisant pour l’exploiter mieux que le talent attaque. Ici pour plus d’info à ce sujet.

Evasion : Augmente les i-frames (frame d’invincibilité) pendant une esquive. Pour commencer, ce talent n’est jamais “nécessaire”, mais il aide beaucoup. Ensuite, rendez-vous là si vous voulez plus d’info sur ce talent.

Esquive + (Esquive +10) : Augmente la distance parcourue pendant une évasion. Ce talent est plus souvent utilisé pour le “déplacement” que pour l’évasion. Certaines armes ont une mobilité très réduite, et aucun talent en dehors de celui-ci ne peut influencer la mobilité. Ainsi, ce talent permet des roulades plus longues au HBG, permettant d’outrepasser sa lenteur. Il permet également des sauts arrière plus longs, donnant un peu plus de mobilité à la Lanceflingue.
Il est surtout utile au HBG à haut niveau, pour esquiver les attaques facilement sans avoir à rengainer.

Maestro (Musique +10) : Augmente la durée des mélodies de la Corne de Chasse, et réduit la probabilité que les flûtes cassent. C’est LE talent à privilégier quand on joue Cor de chasse, la raison est simple : Si le temps des mélodies est étendu, ça fera moins de temps passé à les recomposer et plus de temps passé à attaquer, CQFD.

Concentration (Charge +10) : Réduit les temps de charges. Ce talent affecte pas mal d’arme, mais n’est réellement utile que sur une poignée. La GS par exemple, ce talent réduit le temps nécessaire pour charger ses coups, c’est indispensable pour faire preuve d’un minimum d’efficacité. Pour l’arc aussi ça l’est, en revanche pour les DS, LS, CB, HM et SA on peut tout à fait s’en passer.

Dégainage éclair (Dégainage +10) : +100% d’affinité à tous les coups dégainés, et seulement les coups dégainé. Comprenez bien que si votre arme possède de l’affinité négative, le coup dégainé aura 100 – l’affinité de l’arme de chance de faire un coup critique (exemple, avec une arme à -30% d’affinité, un coup dégainé aura 70% d’affinité (100-30). Ce talent n’est vraiment utile qu’avec la GS, qui peux charger ses coups dégainés. Pour les autres, ça sera inutile.

Artilleur champion (Artillerie +20) : Augmente la puissance des munitions anti-blindages, tir de lanceflingue, feu de wyvern, fiole antiblindage volto, baliste et canon. Réduit également le temps de refroidissement du feu de wyvern.
Un talent trèèèès utile à la Lanceflingue, pour peu que vous vous serviez des tirs / FW. Pour la volto, c’est moins utile, même si ça augmente un peu la force des fioles anti-blindage.

Bouche-oreilles (Ouïe +15) : Immunise contre tous les rugissements. Un talent utile seulement si vous avez affaire avec un monstre qui gueule ou une arme sans garde. Oui, c’est chiant de se faire stun par un putain de cri, bah avec ce talent vous serez tranquille à ce niveau. C’est intéressant surtout au Marteau et à l’Epée longue, pour le reste c’est passable. A la GS ça peut être utile, pour pouvoir charger des attaques tranquille, au Cor pareil, afin de ne pas être dérangé pendant la composition, et éventuellement à la Morpho-hache.

Garde : Réduit le recul subit après avoir bloqué une attaque.
Ce talent n’est utile que pour une poignée d’arme, j’ai nommée la Volto-hache, la Lance et la Lanceflingue. Pour la Volto, il permet d’être efficace dans les guard point, pour la lance il permet un usage efficace de la garde et de la contre-attaque, et pour la Lanceflingue il compense la faible mobilité par sa garde.
Pour cette dernière je ne recommande ce talent que si vous n’avez pas l’habitude, car la GL ne possède aucune attaque usant le bouclier. Si vous vous protéger, ça veux dire rompre la posture offensive et adopter une position défensive durant laquelle les attaques sont faibles.
En règle générale, Garde +1 suffit, mais si vous prenez un peu trop de dégâts à travers la garde ou que le recul reste important, alors Garde+2 sera nécessaire.

Force latente +2 (Puissance +15) : Après 5 minutes de combat, ou 180 PV de dégâts essuyé, octroie un boost d’affinité de 50% et consommation de stamina divisé par 4 pendant 1m30.
De manière générale, ce talent est relativement naze avec la plupart des armes, mais il y a des exceptions.
Les lames double par exemples, le bonus de consommation de stamina est bien utile pour épargner les potions de vitalités. Le boost massif d’affinité est également très utile en fin de jeu et peut surpasser le bonus de Challenger.
Maintenant ça c’est en théorie, car dans les faits il ne s’active que si vous vous prenez souvent des tartes ou après 5 minutes de combat, et ne dure pas longtemps comparé à Challenger.

Affliction +2 (Affliction +15) : Augmente de 20% +10 fixe la valeur d’affliction, n’affecte pas l’élément Explosion.
Un talent utile seulement si votre arme possède une affliction comme la paralysie, et est la plus utile avec les Lames Doubles ou l’Epée & Bouclier, pour les autres ce n’est pas prioritaire.

Braconnier (Ingénieur +10) : Effet “Bombardier” et “Maître piégeur” en un talent.
Ce talent n’est utile que si vous faites ce que l’on appelle du “Stylish bombing” à la SnS, qui repose sur la pose de bombes rapide pendant le combat.

Carnassier +2 (Repas +15) : Accélère toutes les animations de consommation d’objets (potion, steak… etc).
C’est un talent de “confort”, mais qui obtient un réel intérêt avec la SnS, pour prendre une poudre de vie rapidement par exemple. En revanche, il semblerait que ce talent n’affecte pas les Philtres et le Protège-tympans X. Ne pas le privilégier au dépend d’autre chose, à rajouter seulement si vous ne savez pas quoi mettre d’autre.

Iai-jutsu (Iaido +10) : Effet “Lame éclair” et “Battojutsu” en un talent.
C’est un talent à réserver à la GS, qui est la seule arme à pouvoir en faire un réel usage.

Battojutsu (Punition +10) : Ajoute un effet KO aux attaques dégainé d’une valeur de 30 dégâts KO et 20 dégâts de Stamina. Augmente aussi le true raw de 5.
Comme Iai-jutsu, ce talent est à réserver à la GS et ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler un talent “indispensable”. Il est pratique quand vous tapez souvent la tête avec des coups dégainé, ou en solo pour vous donner une occasion de frappe, mais pour le reste on s’en passera.

Lame éclair (Rengainage +10) : Accélère l’animation de rengainage d’une arme.
C’est un talent “confort” à utiliser principalement avec les armes lentes à rengainer, comme la GL, la SA, le HBG ou encore la CB. Il est pratique à la GS car il permet une meilleure fluidité des frappes dégainées.


Quelles armures choisir?

Maintenant que vous avez une idée des talents à privilégier, vous devriez sans trop de problème cibler les sets d’armure à choisir. Dans le doute, je met quelques set notable pour épéiste.


Low rank / début du jeu


Tranchant +1 facile

Notes : Le moyen le plus rapide pour obtenir Tranchant +1 tôt dans l’aventure. Avec les trois fentes, vous pouvez obtenir Aiguisage rapide en plus, et l’absence de talisman laisse place à ce que vous voulez.


Le tranchant? Rien à péter !

Notes : Un set que j’ai personnellement beaucoup utilisé, jusqu’au High rank environ. Grâce aux fentes et à l’aide d’un talisman, vous pouvez avoir sans problème Attaque +3 /+4, ce qui constitue un boost d’attaque conséquent.
A titre de référence, sachez qu’Attaque +3 offre une augmentation d’attaque plus importante que Tranchant +1 à ce niveau.


High rank / Caravane haut


Challenger et Tranchant +1 baby!

Notes : Un set assez célèbre, donnant d’office deux des meilleurs talents offensifs pour un épéiste. L’inconvénient? -42 de résistance Feu. Avec ça j’aime autant vous dire que vous risquer de vous chier dessus contre les Rathalos et Gravios.


Rang G


UkaUkaU, le set passe-partout

Notes : Un set célèbre popularisé par Gaijinhunter. Il est incroyablement versatile, constitue une excellente base pour tous vos set, peu importe l’arme.
Avec celui-ci, vous pourrez sans problème finir le rang G.


MikuMikuMi, le set anti Kushala

Notes : Un autre set popularisé par Gaijinhunter. Celui-ci est spécialisé dans l’abattage de monstres volant et gueulard, ainsi que dans les afflictions.


BaiBai Kaiser, la base des GS

Notes : Encore popularisé par Gaijinhunter, c’est un set de base parfait pour la GS. Iai-Jutsu est un talent combiné donnant à la fois Punition et Rengainage rapide. Avec les fentes et les pièces torse+, vous pouvez avoir aisément Concentration et Dégainage éclair (nécessite une fente supplémentaire), et selon le talisman vous pourrez ajouter Attaque, Point faible, Evasion ou ce que vous voulez.


Les Bases “Honed Blade”

Ici on va voir quelques recettes de base pour avoir le talent prisé “Katana” (Shogun +10), Honed blade en anglais, qui je le rappelle est un talent combiné donnant Tranchant +1 et Attaque +3 d’office.


Notes : Accessible après la quête urgente “Combat de boue”. Comme vous pouvez le voir, vous avez Katana sans rien demander de plus, vous pouvez mettre le casque que vous voulez, le talisman qui vous plaît, et vous pouvez même remplacer les Grèves Rathalos X par les Pieds Miralis pour changer de style et gagner de la défense.


Notes : Une alternative au set précédent, plus difficile à faire, et laissant cette fois les grèves vides.


Notes : Ce set est accessible dès que vous avez vaincu le Dalamadur du Rang 7. Ici, seul un talisman 3 fentes est nécessaire, et vous pouvez même laisser tomber Aiguisage rapide et le talisman pour avoir juste Katana et Samouraï.
Vous remarquerez aussi le malus Attaque -2, mais pas d’inquiétude, celui-ci n’est pas actif grâce à Katana qui annule l’effet du talent attaque, qu’il soit positif ou négatif.


Voilà c’est les principaux utiles en toute circonstances, pour le reste, expérimentez vous-même. Je rappelle qu’il existe un logiciel miracle pour vous aider à trouver des sets adapté à vos besoin en fonction de vos talisman et de votre niveau, Athena’s ASS, téléchargeable ici et fonctionne sous Windows et Linux.

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