[MH4U] Les Motions Values

Ce sont des pourcentages qui s’appliquent à chacune de vos attaques, appelé couramment “Motion values” en anglais.

En gros, en jeu lorsque vous utilisez une attaque, un nouveau coefficient vient réduire encore la valeur d’attaque que vous avez calculé plus haut. La règle est simple : plus l’attaque que vous utilisez est lente, plus ce coefficient sera élevé.

Dans le cas d’une Epée & bouclier, ces pourcentages dépasse à peine les 30% pour les plus puissantes attaques, compte tenu de la vitesse de l’arme. A l’inverse, chez la Grande épée ils sont relativement haut, surtout pour les attaques chargées qui peuvent se targuer d’êtres les plus puissantes du jeu sur un coup unique.

N’oubliez pas que toutes ces valeurs sont des pourcentages de l’attaque totale de l’arme concernée, donc pour reprendre l’exemple des armes Ukanlos, si on utilise la grande épée pour une charge Nv3, le calcul ressemblerait à ça :

399.6 x 1.43 (110 x 1.3) = 571.428 (!!) Et encore j’ai pas inclus les “standards” tel que tranchant+1, critique ou attaque…


  • Les Multiplicateurs bonus d’arme

Ce sont des coefficient cachés lié à l’arme et au tranchant. Il détermine non seulement les dégâts que vous allez faire en influant sur les motion values, mais en plus vient calculer le rebond (voir deuxième partie pour explication sur les rebonds).

Pour l’instant je n’ai les bonus que de quelques armes, j’ignore si les autres en ont aussi.

Grande épée : Charge Nv1 +10%, Nv2 +20%, Nv3 +30% ;
Épée longue : Jauge spirituelle à fond = +13% ;
Épée & bouclier : +6%


Liste des Motions Values :

GRANDE ÉPÉE
Coup normal / dégainé : 48
Uppercut : 46
Balayage arrière : 36
Coup de lame (impact) : 18
Charge Nv1 : 65
Charge Nv2 : 77
Charge Nv3 : 110
Charge Puissante Nv0 : 52
Balayage puissant Nv0 : 48
Charge Puissante Nv1 : 70
Balayage puissant Nv1 : 52
Charge Puissante Nv2 : 85
Balayage puissant Nv2 (également après un saut) : 66
Charge Puissante Nv3  : 115
Balayage puissant Nv3  : 110
Attaque sautée : 48

Notez que la charge gagne +10/20/30% de coefficient bonus en plus des valeurs que vous voyez là. Donc la Charge Nv3 est à 143 (110 x 1.3), pas 110.


ÉPÉE LONGUE
Coup vers l’avant / dégainé : 26
Coup standard : 23
Coup d’estoc : 14
Uppercut : 18
Uppercut après évasion : 10
Coup évasif arrière : 17
Coup évasif latéral : 24
Fougue-lame (après coup évasif) : 18
Fougue-lame 1 : 28 (jauge vide : 16)
Fougue-lame 2 : 32
Fougue-lame 3 : 12+14+34
Fouguentaille : 42
Attaque sautée : 18
Fougue-lame sautée : 30

Note: Les attaques à l’épée longue gagnent un boost de 5% si le coup est porté avec le milieu de la lame.

Multiplicateurs de la jauge spirituelle :
– Jauge pleine : x1.13 (ou 13%), dure 30 secondes et permet de moins rebondir, cumulable avec le coefficient des couleurs ci-dessous ;
– Jauge couleur blanche : x1.05 (ou 5%), dure 6 minutes 30 ;
– Jauge couleur jaune : x1.1 (ou 10%), dure 4 minutes 30 ;
– Jauge couleur rouge : x1.3 (ou 30%), dure 2 minutes et repart à zéro une fois terminé.


ÉPÉE & BOUCLIER
Ruée / coup dégainé : 18
Uppercut : 14
Coup vertical : 14
Coup horizontal : 13
Claque de bouclier + Coup vertical : 10+20
Balayage : 24
Coup horizontal + Uppercut : 21 +19
Claque de bouclier + Coup de bouclier : 8 +16
Coup en garde : 14
Coup chargé : 34
Attaque sautée : 20
Attaque sautée 2 : 18
Ruée sautée : 20


LAMES DOUBLE
[ ] = Mode démon / archdémon

Ruée : (5×2)+(5×2) = 20 [(6*2)+(6*2)=24]
Coup vertical : 14 [15]
Coup double : 6+9
Coup arrière : 5+7
La roue : 7+(9*2) = 25 [28]
Six coups : [(7+3+7+3+(9*2) = 38]
Coup double droit : 5+7 = 12
Coup double gauche : 7+9 = 16
Coup tourbilol 1 : 12+4+6 = 22 [15+5+7=27%]
Coup tourbilol 2 : 21 [25]
Démonisation : 6+6+6+6+15*2 = 54
Dance du démon : [25+3*8+(15*2)=79]
Attaque tournoyante aérienne : 11+10+9+8
Finish aérien : 18+18
Attaque sautée : 7+10


MARTEAU
Attaque dégainée : 20
Coup latéral : 15
Pound 1 : 42
Pound 2 : 20
Golf swing : 90
Charge 1 : 25
Charge 1 2nd coup (en combo) : 14
Charge 2 (uppercut) : 40
Charge 3 (superpound) : 15+76
Tourbilol : 20 + 10×2
Tourbilol Finish : 60
Saut : 31
Charge 2 sautée : 52
Charge 3 sautée : 58


CORNE DE CHASSE
Dégainé : 33
Coup avant : 33
Coup arrière : 45
Superpound : 15 +45
Claque droite : 30
Claque gauche : 30
Récital (avant) : 35
Récital (arrière) : 25 +30
Récital (dégainé) : 27
Encore (tournoyant) : 33
Encore (latéral) : 35
Encore (arrière) : 40
Saut : 28


LANCE
Dégainé : 27
Estocade simple (1ère, 2ème) : 20
Estocade simple (3ème) : 27
Estocade haute (1ère, 2ème) : 22
Estocade haute (3ème) : 27
Charge : 16
Charge Finish : 50
Coup en garde : 20
Balayage : 20
Contre (moyen) : 20
Contre (long) : 22
Contre (complet) : 50
Coup de bouclier : 10


LANCEFLINGUE
Ruée : 32
Uppercut : 28
Estocade haute / coup en garde : 18
Estocade simple : 24
Écrasement : 40
Écrasement sauté : 34
Estocade sautée : 19

– Pilonnage / Tir (f = dégâts feu)
Rappel: Les tirs font des dégâts fixe qui ignorent la hitzone et la défense, à l’exception des dégâts feu qui, eux, dépendent de l’elmzone touchée.
NV —– Normal —- Long —— Large
Nv1 —– 10+4f —– 15+9f —– 20+6f
Nv2 —– 14+5f —– 21+11f — 30+8f
Nv3 —– 18+6f —– 28+14f — 40+10f
Nv4 —– 21+7f —– 32+16f — 44+11f
Nv5 —– 24+8f —– 36+18f — 48+12f


MORPHO-HACHE
– Mode hache
Coup bas avant : 19
Coup latéral : 23
Coup lourd descendant : 40
Uppercut : 28
Combo hache : 24
Combo finish : 57

– Mode lame
Coup vertical : 30
Uppercut : 25
Coup latéral : 25
Double coup : 28+36
Explosion élémentaire : 28 + 13×7
Explosion finish prématuré : 50
Explosion finish : 80

Fiole pouvoir = attaques 20% plus puissantes (10~15% pour les coups de l’explosion élémentaire)
Fiole élémentaire = attaques élémentaire 25% plus puissantes.


VOLTO-HACHE

– Mode épée
Dégainé / Ruée : 22
Coup sauté : 22
Coup normal : 14
Uppercut épée : 17
Coup circulaire : 30
Coup chargé unique : 16
Coup chargé double : 30 + 20
Coup de bouclier : 8 + 12
Morphing vers épée : 30

– Mode hache (en gras les changements en mode bouclier chargé)
Coup descendant avant : 47 (56)
Coup descendant statique : 40 (48)
Uppercut : 40 (48)
Coup horizontal : 20 (24)
Coup sauté : 47 (56)
Burst : 26 (31) +1 explosion
Méga burst : 18 + 80 (21 + 96) + 2 explosions
Super burst : 90 (108) + 3 explosions puissantes
Super burst (sans fioles) : 50 (60)
Ultra burst : 25 + 99 + 100 + n explosions terrestres (dépend du nombre de fioles)
Ultra burst (sans fioles) : 17 + 90

Dégâts des explosions :
Fiole antiblindage = Attaque brute réelle x0.05 dégâts fixe (x0.10 pour le Super burst)
Fiole élémentaire = Valeur élémentaire réelle x2.5 (x3.5 pour le Super burst)

 


INSECTOGLAIVE
*peut-être incomplet, ces attaques sont super dure à décrire, désolé
( ) = Avec un extrait rouge

Dégainé : 28 (28)
Claque sautée : 28 (28)
Balayage arrière : 26 (18+30)
*Connecteur (entre le machin arrière et le truc ascendant) : (28)
Ruée : 30 (24+38)
Direct : 15 (18+12)
Tourbillon ascendant : 26+20 (28+16+18)
Tourbillon suite 1 : 24 (26+16)
Tourbillon suite 2 : 18+24 (16+14+28)
Salto arrière : 20 (20)
Saut : 20 (20+10)


FUSARBALÈTES

*Pour le calcul des dégâts des balles, il faut utiliser l’attaque non modifiée affichée dans le statut. Pour les dégâts des balles élémentaire, c’est le true raw qui est utilisé et converti.
Normal NV1 : 6×1
Normal NV2 : 12×1
Normal NV3 : 10×1+x (shrapnel)
Perçante NV1 : 10×3
Perçante NV2 : 9×4
Perçante NV3 : 8×5
Grenaille NV1 : 5×3
Grenaille NV2 : 5×4
Grenaille NV3 : 5×5
Antiblindage NV1 : 3+ 25 (fixe) +30 feu +25 KO (tête)
Antiblindage NV2 : 3+ 30 (fixe) +45 feu +30 KO (tête)
Antiblindage NV3 : 3+ 40 (fixe) +60 feu +40 KO (tête)
Fragmentation NV1 : 6+(25 fixe+2 feu) x 3
Fragmentation NV2 : 6+(25 fixe+2 feu) x 4
Fragmentation NV3 : 6+(25 fixe+2 feu) x 5
Munitions élémentaires : 7 tir + 45% du true raw transformé en élément x 1
Anti-dragon : 1 de tir + 40% du true raw converti en dragon x 5
Tranchante : 1+8×3 (dégâts tranchant)
Léthargique NV1 : 15×1 +35 (stamina) +15 KO (tête)
Léthargique NV2 : 20×1 +70 (stamina) +20 KO (tête)
Explosive (poisse) : 10×1 +25 (explosion)
Feu de wyverne : 25 (fixe) +35 feu x 2
Toxique NV1 : 10×1 +25 (affliction)
Toxique NV2 : 15×1 +50 (affliction)
Paralysant NV1 : 10×1 +25 (affliction)
Paralysant NV2 : 15×1 +50 (affliction)
Somnifère NV1 : 0x1 +25 (affliction)
Somnifère NV2 : 0x1 +50 (affliction)
Guérison NV1 : 0x1 (santé +30)
Guérison NV2 : 0x1 (santé +50)

 


ARC
/ – Prochain niveau de charge
-Rapide

NV1: 12 / 12 / 12 / (rien)
NV2: 12+4 / 12+4 / 12+4 / (rien)
NV3: 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3+2
NV4: (rien) / 12+4+3+2 / 12+4+3+2 / 12+4+3+2
NV5: 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 /
-Perçante
NV1: 6×3 / 6×3 / (rien) / (rien)
NV2: 6×4 / 6×4 / (rien) / (rien)
NV3: 6×5 / 6×5 / 6×5 / 6×5
NV4: (rien) / (rien) / 6×5 / 6×5
NV5: (rien) / (rien) / (rien) / 6×5
-Dispersion
NV1: 4+5+4 / 4+5+4 / (rien) / (rien)
NV2: 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 /
NV3: 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 /
NV4: (rien) / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 /

Coup de flèche au corps à corps 1 : 10 (13 avec enduit combat)
Coup de flèche au corps à corps 2 : 13 (17 avec enduit combat)

-Coefficients multiplicateur des dégâts par niveau de charge
NV — Attaque – Élément – Poison – Paralysie / Sommeil / Explosion
Nv1 — 0.4 ——— 0.7 ——– 0.5 ——– 0.5
Nv2 — 1.0 ——— 0.85 —— 1.0 ——– 1.0
Nv3 — 1.5 ——— 1.0 ——– 1.5 ——– 1.3
Nv4 — 1.7 ——– 1.125 —— 1.5 ——– 1.3

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