[MH4U] Les Hitzones

Dans le jargon Monster Hunter, lorsqu’on parle d’un membre ou d’une partie du corps précise d’un monstre, on utilise le terme “Hitzone”, littéralement “Zone d’impact, de collision”.

Les hitzones sont tout simplement les endroits où le monstre va se prendre les avoines. Elles sont réparties par niveau de sensibilité aux dégâts et aux éléments sur chaque monstre. C’est simple, sans hitzone, vous ne pourriez pas toucher le monstre visé.

Généralement, la hitzone la plus sensible que l’on retrouve chez la plupart des monstres est la tête. Mais il existe des exceptions.

Lorsque vous attaquez la même hitzone d’un monstre à répétition, non seulement vous lui infligerez des dégâts réguliers, mais en plus vous atteindrez un seuil appelé “Stagger limit”, littéralement “limite de chancellement” en français.

Pour faire simple, chaque hitzone possède une stagger limit étroitement liée aux dégâts que vous faites avec votre arme. Il s’agit d’un seuil séparé des points de vie du monstre qui détermine la fréquence à laquelle il va “flincher”, comprenez chanceler.

C’est aussi ce qui détermine, pour un vaste panel de monstre, la résistance des parties dites “cassables”. Par exemple, lorsque la stagger limit d’une aile de Rathalos est atteinte, il va flincher et son aile sera alors cassée. C’est le même principe pour les queues, à ceci près que la stagger limit ne peut être atteinte que par une arme infligeant des dégâts “tranchants” (ou “perçants” comme la lance et la lanceflingue).

Comprenez-moi bien, vous pouvez tout à fait faire monter le seuil de dégâts de la queue avec un marteau ou des tirs, mais il ne se passera rien (à l’exception d’un flinch évidemment) si vous atteignez la stagger limit avec ce type de dégâts. Il vous faudra utiliser une attaque tranchante, même peu puissante, pour “couper” la queue.

C’est de cette façon que l’on arrive à couper des queues à l’arc, en tirant dessus pour faire monter la stagger limit et en utilisant le coup de flèche au corps à corps pour la couper. Pour information, le boomerang sert précisément à ça, car il inflige des dégâts tranchant et lorsque vous jouez solo au marteau, il est votre seule option pour couper des queues.

 

  • Quand une arme épéiste rebondit

Le rebond ne réduit PAS les dégâts occasionné à une hitzone. La logique correcte pour cette situation est que vous ne faites pas assez de dégâts, donc ça rebondit.

Mathématiquement parlant, le rebond survient lorsque [coefficient tranchant x multiplicateur bonus d’arme x valeur hitzone visée < 25].

Pour reprendre un exemple trouvé sur le forum, si vous attaquez les pattes du Gravios (21) avec une attaque normale de Grande Epée à tranchant vert (x1.05), ça va rebondir (22.05 < 25).

En revanche, si vous utilisez une charge Nv3 (+30% de bonus), ça ne va pas rebondir (31,5315 > 25).

C’est le même principe pour toutes les autre armes, et certaines ont un multiplicateur bonus à ajouter à l’équation (voir plus haut).

Quand vous rebondissez sur un monstre avec une arme épéiste, vous perdez ledouble du tranchant normalement utilisé dans l’attaque (donc un coup classique boufferais 2 unités de tranchant au lieu d’une).

Le talent Œil de l’Esprit (+10 Escrime), permet d’ignorer le rebond et d’attaquer sans être interrompu dans un combo. Le problème, c’est que ce talent n’annule pas la double perte de tranchant.

Par exemple si vous attaquez la tête du Rathalos Argenté (réputée pour être très solide) avec Œil de l’Esprit (ou n’importe quelle attaque disposant de cet effet “naturellement”, comme le mode épée des Morpho-hache), vous ne rebondirez pas mais votre tranchant perdra quand même le double de l’unité normalement utilisée en plus d’attaquer une hitzone qui ne prend que peu de dégâts.

Vous voyez l’embrouille? Ce talent peut se montrer utile sur une arme qui a facilement tendance à rebondir, ou tout simplement à faible tranchant, mais c’est tout.

Dans le cas particulier des monstres Apex, ce talent est complètement inutile, la seule chose pouvant vous aider à percer la carapace de ces saloperies est la Wyvpierre “Zèle”.

Ne cherchez pas les valeurs de hitzones en jeu, ce n’est indiqué nulle part. Vous les trouverez sur des sites comme :
– Sur le Wikia (http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki), en allant sur la page du monstre en question ;
– Sur Mogapédia (http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki), version française du Wikia ;
– Kiranico (http://kiranico.com/fr/mh4u), en tapant le nom du monstre et allant sur sa fiche ;
– Le MH4G Dex, téléchargeable ici :https://sites.google.com/site/pingsdex/pingsmh4gdex/fr_fr

Après avoir calculé toutes les variables de l’armes, l’élément et la motion value, les valeurs de la hitzone frappée est l’étape suivante de la formule.
Si votre arme dispose d’un élément, même infime, il faudra le calculer, sauf si la hitzone présente un “ – ” ou un “0”, qui indique que le monstre ne prendra aucun dégâts sur cet élément.

Reprenons notre exemple de tantôt avec l’Epée & bouclier Ukanlos. Nous savons désormais que son attaque totale réelle s’élève à 399.6, plus 18.0625 d’élément glace.
Mettons qu’on attaque la tête du Tigrex (65% / 5% glace) avec le coup dégainé (18%), le calcul se présenterais ainsi :

(399.6 x 0.18) x 0.65 + (18.0625 x 0.05) = 47,656325

Le coup dégainé de l’épée & bouclier Ukanlos s’élèverait donc à ~ 50 de dégâts.

Bien évidemment, ce n’est pas encore fini. Il reste un dernier élément à ajouter à tout ça, la défense.


  • La Défense des monstres

Sachez que vous n’êtes pas les seuls à avoir une valeur de défense réduisant les dégâts reçu, les monstres aussi y ont droit. C’est ce qui explique, entre autres, pourquoi un monstre du village/caravane est nettement plus facile à tuer qu’un monstre de guilde.

Dans l’ensemble, voici ce qu’il faut retenir (ces chiffres datent de MH4 et nécessitent vérification) :

Village/Caravane : 100% ;
Guilde rang 1-3 : 85-95% ;
Guilde rang 4-7 : 75-85% ;
Rang G : 70%

Ces pourcentages viennent réduire les dégâts totaux infligés aux monstres, augmentant ainsi leurs défenses à mesure qu’on monte en rang.

Pour reprendre l’exemple, si l’épée Ukanlos effectue ~50 de dégâts avec une attaque dégainée, ce serait sur un Tigrex de la Caravane de bas niveau. Si on prend le même Tigrex, mais au rang 5 ou 6 de la guilde, ça donnerais quelque chose du type :

47,656325 x 0.75 = 35,74224375

Ce qui réduit pas mal la quantité de dégâts qu’il se prend.

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